做好steam游戏
做全面发展的游戏
做物超所值的游戏
做好评如潮的游戏
做生命久远的游戏
做同价位拔尖的游戏
做不自评一般的游戏
做不拉低水准的游戏
做不肆意通胀的游戏
做绿光无需人情的游戏
做不用与人争吵的游戏
做可以扭转差评的游戏
做客场不失好评的游戏
做无需主动情怀加成的游戏
做没有被动情怀指责的游戏
做不在单个区域火爆的游戏
做不靠非游戏因素而火的游戏
哪怕是个一刀的游戏
哪怕这样做不出游戏
即便是个人开发者,即便有再多内忧外患,也不能怎么高兴怎么来
一个游戏哪怕再好玩,也不一定值钱,一个游戏哪怕再不好玩,值钱就是值钱,好不好玩是主观的,值不值钱要考虑社会必要劳动时间的内容不丰富,没有剧情或高级目标,没有预先设计的解谜,美术音乐素材的有无或优劣对游戏性影响很小,从零开始重复某种操作,通过简单的决策来达到高分或创造,价值就很微小无论多么惊世骇俗的创意,在只得知这个概念时,如果一般的从业者都能在很短的时间做出成品,那它就不值钱。价值来自对这个创意的发展,比如细化剧情,设计解谜,搭建关卡,数据平衡,模仿现实,智能对手,复杂机制等之所以这么说还是会有值不值钱的争执,只因为我们心中对社会必要劳动时间的估量存在分歧,多去玩玩好游戏,多去关心下怎么做游戏,去看看LDjam,去看看itch,再去学学unity,然后再回头来看看价值观会有怎样的变化吧
能做到这样我就能成仙了,不过没有这个奔头简直业界毒瘤