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Diamond Draft的总结日志

总算是大致实现了上一篇日志的目标,接下来就要进入下一阶段了 继续阅读
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SpiritJZL的第一篇日志

不一般的自我介绍 继续阅读

做好steam游戏

做全面发展的游戏

做物超所值的游戏

做好评如潮的游戏

做生命久远的游戏

做同价位拔尖的游戏

做不自评一般的游戏

做不拉低水准的游戏

做不肆意通胀的游戏

做绿光无需人情的游戏

做不用与人争吵的游戏

做可以扭转差评的游戏

做客场不失好评的游戏

做无需主动情怀加成的游戏

做没有被动情怀指责的游戏

做不在单个区域火爆的游戏

做不靠非游戏因素而火的游戏

哪怕是个一刀的游戏

哪怕这样做不出游戏


即便是个人开发者,即便有再多内忧外患,也不能怎么高兴怎么来







一个游戏哪怕再好玩,也不一定值钱,一个游戏哪怕再不好玩,值钱就是值钱,好不好玩是主观的,值不值钱要考虑社会必要劳动时间的

内容不丰富,没有剧情或高级目标,没有预先设计的解谜,美术音乐素材的有无或优劣对游戏性影响很小,从零开始重复某种操作,通过简单的决策来达到高分或创造,价值就很微小

无论多么惊世骇俗的创意,在只得知这个概念时,如果一般的从业者都能在很短的时间做出成品,那它就不值钱。价值来自对这个创意的发展,比如细化剧情,设计解谜,搭建关卡,数据平衡,模仿现实,智能对手,复杂机制等

之所以这么说还是会有值不值钱的争执,只因为我们心中对社会必要劳动时间的估量存在分歧,多去玩玩好游戏,多去关心下怎么做游戏,去看看LDjam,去看看itch,再去学学unity,然后再回头来看看价值观会有怎样的变化吧



























能做到这样我就能成仙了,不过没有这个奔头简直业界毒瘤